terça-feira, 16 de maio de 2017

Por dentro dos estúdios de games

         





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Já pensou em trabalhar produzindo games? Esse é o sonho de muitos que cresceram acompanhando a evolução das plataformas, passando pelo Atari e Super Nintendo, até aqueles que já nasceram em uma época onde RPGs online e Playstation 3 são as fontes de diversão eletrônica. A idéia de trabalhar com algo que é puro entretenimento mexe com a imaginação de quem está familiarizado com os games. Mas afinal, como é possível trabalhar com isso no Brasil? E como é o dia-a-dia no ambiente de trabalho de um estúdio de games?
Para ajudar a esclarecer essas dúvidas, a Adrenaline visitou alguns estúdios nacionais e conversou com seus executivos, buscando compreender um poucos desse mercado em nosso país, como você confere a seguir.

Sem formalismo, mas com seriedade

Ao entrar em um estúdio de games, geralmente localizados em prédios comerciais que agregam empresas de tecnologia, você irá se deparar à primeira vista com uma estrutura de “escritório normal”, com ilhas, cubículos, persianas e divisórias. No entanto, a presença do “espírito gamer” é o que faz a diferença. Na Tectoy Digital, situada em Campinas, por exemplo, logo de cara encontramos uma vidraça com a reprodução da Green Hill Zone – a primeira fase do Sonic para Mega Drive. Qualquer um que esteja procurando “o andar onde trabalham com joguinhos” já encontrou o seu destino ao ver esse painel logo ao sair do elevador.
Entrando em um estúdio, o que mais chama a atenção é a quantidade de pôsteres e objetivos decorativos de personagens, não só de games, mas também de quadrinhos, filmes e desenhos animados. Clássicos como Mario e seus amigos, o pessoal do Street Fighter, Darth Vader e quem mais vier de Star Wars, ou ainda ícones mais recentes, como o Kratos de God of War, decoram cada mesa ou estante. Aqui você não precisa ter medo de ser chamado de “crianção” por gostar dessas coisas. Pelo contrário, quem não traz de casa seu personagem favorito pode até ser olhado com estranheza pelos colegas.
Nada de mocassins ou abafadas roupas sociais. Aqui a vestimenta é na base da camiseta, bermuda, tênis e calça jeans. Já as mulheres fazem o estilo mais “modernoso”, com cabelos vermelhos, piercings e cortes mais ousados. Sim, há mulheres nos estúdios de games, e não só “cuecas”. Confesso que não foi tão fácil digerir a imagem de uma garota desenhando personagens no tablet, mas, sim, elas existem. Mas não pense que toda essa casualidade é sinônimo de bagunça. Os prazos nesse ramo são apertados e os clientes exigentes, por isso a concentração é prioridade na casa.

O que é preciso para trabalhar com games?

Você não precisa necessariamente ser formado em design de jogos, até porque ainda são muito poucas as faculdades que oferecem o curso no Brasil, mas não se engane: a grande maioria dos profissionais que trabalha nos estúdios tem alguma formação acadêmica, vindos de diversas áreas. Cursos que valorizem a programação, como processamento de dados, são bem-vindos, assim como demais cursos de tecnologia e informática. A parte criativa abraça formados em design, marketing, comunicação social e artes. Administradores também têm sua chance, para cuidar da parte burocrática da empresa.
“São profissionais de áreas complementares”, enfatiza Fernando Chamis, CEO da empresa paulistana Webcore Games. E é importante considerarmos isso, afinal a produção de um game é um processo que passa por diversas etapas, desde a elaboração do conceito ao contato com o cliente e com o público. Para isso, são necessários ótimos marketeiros e publicitários, além de assessores de imprensa e profissionais afins. Na área criativa, há papéis para desenhistas, ilustradores, escritores, e até músicos. Na catarinense Hoplon Infotainment, por exemplo, o responsável pela trilha sonora do game Taikodom tem um estúdio todo à disposição, onde fica “trancafiado” compondo músicas com o auxílio de uma guitarra, um teclado, softwares, e alguns bonecos do Sonic e dos Cavaleiros do Zodíaco.
“Temos profissionais de todo tipo: desde o artista conceitual que desenha à mão ao modelador 3D, que trabalha com renderização de imagens e texturização, programadores de diversas estirpes, designer de interface, testador, suporte, pessoal de conteúdo (roteiristas), músicos, e gente de T.I., com qualificação para operar mainframe”, conta Tarqüínio Teles, CEO da Hoplon. No entanto, não basta ter um “talento bruto”, já que as empresas valorizam muito quando o profissional tem uma certa experiência e visão do mercado – ou seja, tenha um entendimento prévio de como funciona essa indústria. Afinal, apesar de “vender diversão”, os games não deixam de ser um negócio, que, como todos os outros, não são feitos à base de brincadeira.
Uma alternativa para quem tem interesse em ingressar nesse ramo é a dica dada pelo Diretor da Tectoy Digital, André Penha, que diz: “No Brasil, as empresas de jogos começam através de um efeito que eu chamo de “bora-bora”: Um cara chega na universidade um dia e fala para o colega “Bora fazer uma empresa de jogos?”, e o colega responde “Opa! Bora!”. Isso não é muito saudável do ponto de vista estratégico. Existem caminhos mais interessantes, como procurar uma encubadora, planejar o que deve ser feito, trazer para dentro da empresa uma pessoa com experiência em administração, e ir se desenvolvendo e ganhando “base”.
Mas não pense que para trabalhar em um estúdio é necessário ser um fanático que já terminou todos os games dos Battletoads. O profissional valorizado pelos estúdios precisa, antes de tudo, ter interesse constante em aprender sobre o ramo e estar antenado ao que rola no mercado. “Procuramos pessoas com “hardware bom”, brinca André Penha, referindo-se à tal “vontade de aprender”. Já Fernando Chamis complementa: “É legal ver que às vezes as melhores idéias para um projeto saem de pessoas que não são tão “hardcore gamers”. Ah, e não podemos esquecer que em todas as empresas de games é essencial que o candidato domine outros idiomas, no mínimo o inglês.

Que tipo de game é produzido no Brasil?

Antes de sair preparando o currículo e o portifólio, você deve estar querendo saber um pouco mais sobre a produção nacional de games. Primeiro de tudo, é preciso colocar os pés no chão e compreender que o Brasil enfrenta uma série de dificuldades quando comparado a países que são potência na produção de games, como os Estados Unidos, o Reino Unido e o Japão. Segundo Tarqüínio Teles, a indústria nacional de games vem tendo um grande impulso nos últimos cinco anos, no entanto “é uma indústria muito nova, onde ainda temos muita coisa para aprender”, comenta, completando que o projetista de games brasileiro tem muita criatividade, mas o que mais torna as coisas difíceis é mesmo a falta de capital, sendo que uma das consequências disso é impedir que criemos jogos com gráficos de última geração.
No entanto, Fernando Chamis acredita que a tendência é que a tecnologia se torne mais acessível gradativamente, e com isso o mercado se torne mais nivelado em termos de tecnologia. Enquanto esse processo ocorre, o game designer brasileiro segue fazendo limonada com os limões que a vida lhe dá – e isso significa aproveitar a popularização de plataformas mais acessíveis produzindo jogos para elas. Estamos falando dos games casuais, um mercado que movimentou US$ 1 bilhão somente em 2007, segundo a revista Forbes. Esse ramo é voltado para games com menor exigência tecnológica no desenvolvimento, abrangendo desde flash games – que são jogados pela web – a games para celulares e plataformas portáteis como o Nintendo DS e o iPhone. O smartphone da Apple tem um potencial enorme para games, em parte por ser um aparelho que se tornou bastante popular entre pessoas que têm poder aquisitivo suficiente para investir na compra de jogos, e em parte por seus jogos utilizarem sensores de movimento e funções de toque na tela – o que os torna bastante interativos. 
Dentre os estúdios que consultamos para realizar esta matéria, a Tectoy Digital e a Webcore já começaram a desenvolver games para o iPhone. Outro exemplo de sucesso é o game Drums Challenge, produzido pelo estúdio pernambucano MusiGames, que se tornou o 5º mais vendido da App Store neste mês (julho de 2009). Já a Webcore exibe na página inicial do seu site o game Papercraft, que simula uma brincadeira de aviões de papel. “Com o Papercraft, queremos mostrar às empresas a possibilidade de criar jogos patrocinados por uma marca e disponibilizar o jogo gratuitamente na App Store”, comenta Fernando Chamis, CEO da empresa, já dando uma breve explicação sobre o foco de seu estúdio: os chamados advergames – games encomendados por empresas para serem utilizados como peças interativas em campanhas publicitárias. 

Diferentes direcionamentos no mercado

Em um cenário como o brasileiro, onde não há um forte mercado interno para comercializar games produzidos aqui, a solução buscada pela Webcore parece encontrar um espaço adequado para que a produção do estúdio chegue ao usuário final. “A indústria de advergames tem tido uma grande aceitação no mercado externo porque as empresas têm consciência da cultura gamer proveniente do Japão e dos EUA e têm investido em jogos como um diferencial para divulgação das marcas”, comenta Fernando, que destaca ainda que os advergames estão sendo cada vez mais aceitos pelo empresariado brasileiro, apesar da dificuldade inicial gerada pelo desconhecimento e preconceito com esta mídia inovadora para nossos padrões. Outras opções de games sob encomenda com que a Webcore trabalha são os games de treinamento, voltados para funcionários de empresas, e games utilizados em ensino à distância (e-learning).
Para driblar as dificuldades do mercado interno nacional, outra solução que os estúdios têm encontrado é negociar diretamente com produtoras de fora, ou lançar os games no exterior. A Tectoy Digital, por exemplo, recentemente lançou um game para Nintendo DS publicado pela gigante francesa Ubisoft, e é um dos estúdios que aposta nas plataformas casuais, principalmente telefones celulares. E, apesar da distância tecnológica que separa o Brasil dos países de primeiro mundo, os estúdios nacionais também têm se arriscado em desenvolver games com gráficos em 3D um pouco mais exigentes, como é o caso dos games para o Zeebo – console da Tectoy com qualidade gráfica entre o Playstation 1 e o Playstation 2 – e oTaikodom, MMO do estúdio Hoplon para PC, utilizando-se de tecnologia da IBM para rodar o jogo a partir de mainframes.
Resumindo, atualmente o Brasil conta com um número considerável de estúdios, sendo que cada um deles encontra sua alternativa para abordar o mercado de games. Desses estúdios, 42 são associados à Abragames – associação que busca organizar a classe e atuar junto ao governo na resolução de questões legais, como regulamentações e divulgação de editais voltados a profissionais e empresas da área. Em seu site, é possível consultar a lista de estúdios associados, com links para os sites de cada um.
 

Exemplo de sucesso brasileiro vem de fora

O subtítulo pode parecer estranho, mas tudo fica claro quando você passa a conhecer a história da Playphone – empresa fundada nos Estados Unidos em 2003 pelo brasileiro Ron Czerny, e que hoje é sinônimo de sucesso mundial no ramo de conteúdo para celulares, incluindo vídeos, ringtones, wallpapers e, é claro, games. Para você ter idéia, em 2008 a receita da empresa foi de US$ 70 milhões, resultado de um faturamento que cresce espantosos 400% ao ano desde 2005. E as projeções são de ainda mais crescimento, já que a empresa tem operações em 25 países e expandiu suas operações recentemente para o mercado chinês, que atualmente representa um ponto de atuação decisivo no ramo de tecnologia.
A “história de amor” de Ron com a indústria de games já é antiga. Durante os anos 90 – uma época em que os games ainda estavam em estágio embrionário por aqui - trabalhou em empresas do ramo ainda no Brasil. Em 2000, fundou já nos Estados Unidos a empresa Atrativa Games, que foi vendida em 2006 para a Real Networks. Paralelamente à Atrativa, Ron fundou a Playphone em 2003, através de investimento em capital de risco. O novo foco foi no conteúdo para celular, novamente arriscando no pioneirismo – a empresa foi a primeira desse meio a vender diretamente para o consumidor, evitando o “atravesssamento” das operadoras de telefonia. 
Os downloads costumam custar cerca de 1 ou 2 dólares, o que no final das contas totaliza 90% do faturamento da empresa. Após obter sucesso desenvolvendo e vendendo seu próprio conteúdo, a Playphone passou a investir em grandes parcerias, produzindo games e demais conteúdos para portais de empresas como Cartoon Network, Wall Mart, Best Buy, Nat Geo e NBC, além de contar com licenciamentos de gigantes do entretenimento, como a Disney, Sony BMG, Universal Music, Paramount Pictures e SEGA. E, mesmo com toda essa exposição no exterior, a Playphone não abre mão da atuação no Brasil, onde está presente desde março de 2008, com um escritório que emprega cerca de 40 funcionários, movimentando negócios com todas as operadoras de celular do país.

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